为什么实测游戏延迟比物理理论延迟低?

在游戏里按Ctrl+R或者通过其他方式看到的延迟(Ping值),并不完全是数据从北京到日本服务器再回来的时间。它更准确地说是 “响应延迟” 包含了:

网络传输延迟:数据包从电脑到游戏服务器再返回的时间(也就是我们常说的Ping)。这是最主要的部分。

服务器处理延迟:游戏服务器收到指令(比如开枪、移动)后,进行计算、处理并广播给其他玩家所需的时间。现代游戏服务器的处理速度极快,通常只有几毫秒。

游戏客户端的本地优化:为了让你感觉更流畅,游戏会使用一些技术来“掩盖”网络延迟。

2. 预测和插值

游戏为了在高速网络环境下也能提供流畅的体验,采用了一系列聪明的技术:

客户端预测:当按下“前进”键时,游戏客户端不会傻傻地等服务器确认后再让角色移动。它会立刻在本地让角色移动起来,同时将指令发送给服务器。如果服务器后来的移动是合理的(比如没有撞墙),就会认可这个状态。这让你感觉操作是“零延迟”的。

服务器权威和回滚:如果客户端预测错了(比如和另一个玩家同时开枪,但服务器判定他先开枪),客户端会立刻将游戏状态“回滚”到服务器确认的正确状态。你可能会偶尔感觉到“瞬移”或者“明明打中了却没伤害”,这就是预测失败被纠正的结果。

插值:客户端接收到的其他玩家位置信息,其实是服务器在过去某个时间点发出的。客户端不会直接把其他玩家“瞬移”到那个过去的位置,而是会根据他之前的移动轨迹,平滑地“插值”计算出他现在应该在哪里,并显示出来。所以你看到的其他玩家移动总是流畅的,尽管你收到的数据是“过时”的。

因为这些技术,你的大部分操作(移动、转向)都感觉是即时的,网络延迟主要影响的是你与其他玩家之间的即时互动结果(比如对枪、技能命中)。

3. 网络基础设施和路径优化

游戏服务器的地理位置:大型游戏公司在全球都有数据中心。为亚洲服务的服务器很可能不在东京,而是在大阪、首尔甚至香港。从北京到这些地方的物理距离更近,理论延迟可能更低(例如40-50ms)。

优质网络线路:游戏公司或云服务商会租用高质量的海底光缆和网络线路。相比于你用ping命令可能走过的普通路径更优、网络拥堵更少、丢包率更低。

网络加速器/代理:很多玩家会使用网游加速器。这些服务通过自己的优质中转服务器,选择一条到达游戏服务器的最佳路径,避免了普通网络中的拥堵节点,从而显著降低延迟和丢包。